Ir al contenido principal Ir al menú de navegación Ir al mapa del sitio
Esta investigación surgió de la influencia que tienen los consumidores de juegos de video en su capacidad para memorizar, fijar la atención en algo o en las habilidades cognitivas que puedan adquirir. Las dudas llegaron a partir de la estigmatización negativa que existe en el ámbito educativo sobre el mal uso que los escolares les dan a estas actividades de recreo y distracción.
El trabajo se planteó a lo largo del 2019 como anteproyecto con una rama metodológica mixta, donde han recogido antecedentes teóricos y cifras de la población joven, específicamente de estudiantes del grado octavo, entre los 12 a 14 años de edad; además se aferran a su propia experiencia como Gamers y a la susceptibilidad que encuentran en adoptar comportamientos adictivos y poco saludables en esta etapa de sus vidas.
Jerónimo Cano Álvarez, Daniel Donoso Gómez y Juan Manuel Pabón Echeverri, concordaron en que la hipótesis se generó a partir de las verdades de los videojuegos como una distracción o como un beneficio para el desarrollo cognitivo; por eso entendieron que no son las actividades los factores negativos, sino es la rutina que practican sus compañeros y ellos mismos, y cómo se alejan poco a poco de las relaciones sociales.
Según Daniel, ellos decidieron escoger este tema debido a que durante los descansos del Colegio se evidencian grupos de jóvenes que se organizan para jugar, desencadenando el planteamiento del problema sobre el aislamiento como una causa del entretenimiento.
>>Te puede interesar: Estudiantes emplean los videojuegos como método de aprendizaje
De acuerdo con Patricia Marks Greenfield, en su revista comunicativa Aprendiendo habilidades con videojuegos, de 1989; los estudiantes con dificultades de aprendizaje que rechazaban concentrarse en tareas convencionales de aprendizaje, eran capaces de prestar atención a los videojuegos, perseverar en la tarea y progresar con ellos, ya que precisan una destreza manipulativa y agilidad de respuestas, entre otras habilidades especiales, descubrimiento de claves y discriminación de formas, estrategias de solución de problemas y elementos de tipo perceptivo y deductivo.
Para el asesor académico y docente en la cátedra de investigación de estos jóvenes, Jerson Andrés Parra Cardona, el propósito era buscar la información suficiente para encontrar el impacto de los videojuegos en el desarrollo del pensamiento y la inteligencia de los estudiantes.
En el 2020 los estudiantes aplicarán instrumentos: encuestas, entrevistas, trabajo de campo y probablemente una experimentación social, y sistematizarán la información para comprobar por medio de los hallazgos si el tiempo invertido en el juego es un resultado negativo en la vida estudiantil, en los jóvenes de octavo como público objetivo de la exploración, buscando casos en los que existe el aislamiento a causa del uso de los videojuegos.
Agencia de Noticias Colegio de la UPB