Realidad mixta en las aulas: la nueva forma de educar en la UPB

Disponible en:MedellínBogotá29 jun. 2018

 

Agencia de Noticias UPB - Medellín. Aunque los libros seguirán siendo los reyes, la Universidad Pontificia Bolivariana rompe el molde de la educación en Colombia presentando dos importantes desarrollos con los que se ubica en primera línea de innovación en el aprendizaje. Para ello, la UPB tomó como elemento didáctico la tecnología desarrollada por Microsoft en Hololens y de esta manera llevar la realidad mixta a las aulas de clase como una experiencia de formación. Estos desarrollos, impulsados por UPB Virtual y la Facultad de Medicina de la Institución, le apuntan a la mediación tecnológica aplicada al proceso de aprendizaje.

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De acuerdo con Marco Casarín, Gerente General de Microsoft Colombia, “el trabajo que la UPB ha desarrollado con la tecnología de Microsoft nos llena de orgullo y contribuye con nuestra visión de llevar la Realidad mixta fuera de escenarios del entretenimiento a escenarios de educación, impactando en profesores y estudiantes. Estos proyectos están cambiando la manera de aprender, donde prima la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico. Estos jóvenes de la UPB se están preparando para oficios y trabajos que hoy no existen, y estas herramientas los habilitan para enfrentar ese futuro próximo”.

Por su parte, para el Rector General de la Universidad Pontificia Bolivariana, Pbro. Julio Jairo Ceballos Sepúlveda, “este es un ejemplo de innovación educativa. En la UPB nos formulamos nuevas metodologías de aprendizaje. Este es un aporte a la educación desde nuestra apuesta de currículos innovadores enfocada en el estudiante como centro esencial y por aprovechar grandes talentos que resuelvan problemas prácticos para la sociedad y para la competitividad de nuestro país en ciencia, tecnología e innovación”.

Anatomía Ocular

 
De izquierda a derecha: Pbro. Julio Jairo Ceballos, Rector General UPB; Marco Casarín, gerente Microsoft Colombia; Gloria Figueroa, directora de UPB Virtual.

De izquierda a derecha: Pbro. Julio Jairo Ceballos, Rector General UPB; Marco Casarín, gerente Microsoft Colombia; Gloria Figueroa, directora de UPB Virtual.

Usando realidad mixta y Hololens se creó el primer modelo holográfico en Colombia de un globo ocular anatómico y funcional.

Los modelos de globos oculares que actualmente hay en el mercado, y con los cuales normalmente se instruye a los estudiantes de Medicina, son más estéticos que funcionales, pero no logran el nivel de detalle anatómico y fisiológico que se necesitan para formar futuros médicos.

Así, los estudiantes y docentes investigadores podrán estudiar mejor el ojo, sumergiéndose con el desarrollo del holograma, en un mundo físico y digital para propiciar experiencias cada vez más reales y pedagógicas.

En términos de innovación pedagógica en anatomía ocular, el uso de los HoloLens permite integrar la teoría, las imágenes y la práctica de una forma innovadora y pionera que une todo y lo hace visual e interactivo.

“Los HoloLens de Microsoft son una tecnología all in one que crea hologramas en el campo de visión del usuario y a diferencia de otros dispositivos de realidad virtual, aumentada o mixta que estuvimos observando en el mercado, estos permiten interactuar de mejor manera con los objetos que están en el campo de visión, e incluso adaptarlos al entorno. En el área de la salud y la educación están siendo utilizados por otras instituciones como el University College de Londres para transformar imágenes médicas, como tomografías computarizadas, en modelos 3D para planear cirugías complejas y brindar a los pacientes una mejor comprensión de sus propios cuerpos”, explica Gloria Figueroa, directora de UPB Virtual.

Esta experiencia de desarrollo se convertirá, además, en un tema de investigación donde los docentes del laboratorio de simulaciones de la Universidad Pontificia Bolivariana en Medellín comenzarán a levantar datos que permitan comparar resultados de los estudiantes que se formen en anatomía del globo ocular de la manera tradicional, con otros que lo hagan con la mediación del contenido y dispositivo de realidad mixta. Con esta iniciativa se espera sustentar, desde una investigación científica, si el uso de estas tecnologías promueve en los estudiantes aprendizajes significativos.

Así lo piensa el docente investigador de la Facultad de Medicina de la UPB, Juan Camilo Suárez, quien participó directamente en la creación del modelado del globo ocular, cuando afirma que “el desarrollo de este recurso es un eslabón más dentro de una cadena de formación médica que permite integrar conceptos y que va a impactar positivamente la calidad académica, científica y práctica, no sólo en medicina, sino además en diversas áreas del saber”.

Gamificación que recrea un ambiente prehospitalario

 
Marco Casarín prueba los lentes de realidad mixta.

Marco Casarín prueba los lentes de realidad mixta.

Este nuevo desarrollo mejora la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, pues al ser un ambiente en el que se puede simular situaciones de urgencia, emergencia, incluso de una gran catástrofe todo en realidad mixta, permite al docente configurar diversas situaciones en múltiples escenarios con un número determinado de personajes, objetos de ambientación, efectos visuales y de audio, de manera sencilla.

En todas las estrategias anteriores de este tipo se dejaban muchos detalles importantes a la imaginación del estudiante, mientras que con los HoloLens se logra más realismo y es más fácil para el estudiante estar inmerso en el ejercicio, acercarse y entender cada detalle desde un ambiente de gamificación.

En el ambiente prehospitalario en realidad mixta, los estudiantes se enfrentan a un escenario de catástrofe en el cual deben evaluar a cada uno de los pacientes modelados y simulados en 3D que muestran heridas y sintomatologías representando los efectos reales de un accidente. A partir de la información entregada, el estudiante debe determinar la clasificación de cada persona involucrada en la escena de acuerdo con la gravedad de sus síntomas.

Aplicando elementos de gamificación, el desarrollo incluye un tablero de progreso que muestra cuántos pacientes han sido atendidos, el tiempo usado para su clasificación, pistas para determinados pacientes y al finalizar el ejercicio, se ejecuta un sistema de datos que evalúa el desempeño de los estudiantes y genera una tabla de líderes entre los participantes.

Adriana Correa Arango, docente investigadora de la Facultad y experta temática en el desarrollo comenta que “El triaje es un proceso de clasificación de pacientes en multitud de lesionados y en situaciones de emergencia que es muy complejo, por eso buscamos la forma de crear un escenario tan innovador como este que permita al estudiante estar inmerso en un ambiente prehospitalario con todos los factores que están alrededor para que esta manera, pueda hacer un acercamiento y una buena aproximación diagnóstica y terapéutica de un paciente que emula una situación de la vida real”   

En el campo de la educación, la gamificación es una metodología de aprendizaje que incluye didácticas de juego en actividades de formación y ambientes serios de aprendizaje, con el fin de dinamizar el contenido temático para conseguir mejores resultados, mejorar habilidades puntuales o crear un sistema de recompensas en acciones concretas para motivar a los estudiantes.

Desarrollo desde UPB Virtual

 
Collage de experiencia de realidad mixta

La idea de crear contenidos para tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta nació desde UPB Virtual, unidad con la que la Universidad Pontificia Bolivariana le apuesta a la transformación digital en sus prácticas de docencia y aprendizaje, tanto virtuales como presenciales, y con la que se busca responder a un modelo en docencia basado en la investigación y la innovación.

El interés en la innovación educativa, sumado a tecnologías de realidad mixta, llevó a UPB Virtual a liderar la dedicación de un grupo de desarrolladores informáticos, diseñadores gráficos y un experto grupo de docentes de la Facultad de Medicina de la UPB, para dar como resultado el primer modelado basado en hologramas de un globo ocular anatómico y funcional, único en Colombia y de un desarrollo de gamificación para simular un ambiente prehospitalario.

Desde 2017 se comenzó a pensar en la creación de contenido propio y único para un dispositivo de realidad mixta, el cual fue elegido entre otras opciones de realidad virtual y mixta, especialmente por las posibilidades que ofrecía y las experiencias formativas que habían sido abordadas previamente en áreas como medicina y arquitectura.

Así las cosas, proyectos como estos se convierten en divertidas extensiones de los libros y otros recursos pedagógicos para los estudiantes de las profesiones del futuro.

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